Situações repetitivas. Descrição, análise e soluções
A não ser que o jogo esteja interrompido, a actividade dentro do campo é sempre a mesma, com uma equipa a atacar e outra procurando defender-se. Ao ataque e à defesa correspondem situações específicas, que envolvem um determinado número de jogadores, e que se repetem “ad infinitum”.
Sem aspirar à apresentação de todas as possibilidades de ataque e defesa, procurarei detectar e isolar as mais frequentes que ocorrem durante as partidas de hóquei em patins as quais, pela sua repetição, mereceram a minha melhor atenção, análise e conclusões.
Na definição das situações, atribui o “0” ao guarda-redes, referenciado a partir de agora, como GR, por uma questão de simplificação, ficando os números 1, 2, 3, e 4 para os restantes jogadores em campo. Assim, 2×1 representa dois atacantes contra um defesa, 1×0 exprime um atacante contra o GR e vice-versa. Os defensores são representados por círculos negros e os atacantes por círculos brancos. Um destes possui uma bolinha preta acoplada sendo ele quem conduz ou inicia o ataque. Os tracejados a azul significam a deslocação dos atletas e as linhas a preto, os passes ou as seticadas.
Considerações prévias:
Ataque
É a procura contínua de superioridade numérica e o aproveitamento racional e lógico das reacções do adversário. Com os movimentos de ataque, buscam-se contra-movimentos que serão aproveitados para o desenvolvimento das jogadas. O jogador, de posse da bola, tem de ter uma ideia do efeito que causa, isto é, das posições relativas dos adversários que estão, não só a reagir à sua acção, como também aos movimentos dos seus colegas de equipa.
Os ataques devem constituir acções e movimentos de simulação num lado da pista que permitam um desfecho decisivo e inesperado do lado oposto.
Todas as acções e movimentos de ataque devem ser exaustivamente treinados, se pretendermos atingir um grau elevado de sincronização e eficácia, que são fundamentais se atentarmos ao facto de que quem ataca expõe-se a contra-ataques se a sua sincronização de acções for deficiente.
Ataques contínuos são uma manifestação de superioridade e reflectem as diferenças de forças existentes em campo. O contra-ataque é, duma maneira geral, a arma dos mais fracos ou dos iguais. Pode ser utilizada conscientemente por uma equipa mais forte, que deixa o adversário “vir”, facilitando-lhe a penetração, para depois desarmá-lo e contra-atacar imparavelmente, o que deve ser sempre feito se a equipa adversária se acantona com frequência na sua defesa.
Defesa
O princípio geral que deve governar uma boa defesa por parte duma equipa, é não haver defensores a perseguirem a bola mas sim os adversários. O que vemos, em todo o universo de praticantes, são estes a andar obcecadamente atrás do esférico. A defesa ideal e mais eficiente será a defesa “homem-a-homem”, por sectores, o que nos leva a dividir pelo número de defensores, uma área geral que se pretende resguardar, (fig.25).
Conforme podemos ver na figura atrás desenhada, a área a defender é formada pela superfície do campo limitada pela linha que passa pelos dois postes da baliza e mais ou menos a linha de meio campo. Dividida igualmente por 4 que é o número de jogadores dum equipa, definem-se os sectores de cada um, e será uma lei da boa prática do hóquei em patins que, dentro de cada sector, uma marcação cerrada deverá ser feita ao adversário que lá se encontra, pelo defensor encarregado dele.
Se não há dúvidas acerca dos sectores, elas surgem em relação ao ponto comum desses sectores, que é simultaneamente o centro do “quadrado” formado pelos que defendem. Como se pode verificar na prática, por ser um ponto comum, ocorrem hesitações na marcação do adversário que lá aparece.
Daí a razão porque defenderá bem quem defender o centro do quadrado; e o corolário óbvio será que, a ataques eficientes, corresponde sempre o domínio, pelo atacante, desse centro do quadrado. A figura exemplifica a enorme combinação de passes que poderão partir do atacante posicionado nesse ponto fulcral.
Assim, torna-se outra lei fundamental de boa prática da modalidade que, para uma eficiente defesa da nossa área, seja obrigatória a ocupação desse “centro vital”, por parte dum defensor.
Situação: 1×0 – ataque
É uma ocasião de total vantagem do atacante, pois não existe nenhum obstáculo entre ele e a baliza. Deverá patinar velozmente na sua direcção, lembrando-se sómente que todos os adversários o perseguem.
a – Se estiver a patinar pelo meio do rinque, sobre o eixo longitudinal, o atacante deverá, em princípio, atirar à balisa logo que passe a linha de penalti, (fig.1), não só porque o ângulo de eficiência começa a diminuir a partir daí e porque existem possibilidades de recarga, como também porque é mais ou menos o momento em que o GR vai começar a agir, em tensão sobre os tacos. Se o GR sai em demasia, torna-se simples efectuar uma finta e a baliza ficará completamente desguarnecida.
b – Uma solução alternativa, mais eficaz, será o atacante descrever um arco, (fig.2), que obriga o GR a encostar-se ao poste, permitindo a finta mais adequada para o lado oposto. É necessária frieza para aguardar que o GR se atire para esse lado, até cair, não seticar logo, pausar e finalizar.
c – Se o atacante estiver a patinar obliquamente, mesmo em linha recta, (fig.3), deverá ameaçar que vai seticar, mantendo o GR colado ao poste e procurar resolver o problema como na figura anterior.
ou partir do canto, (fig.4), deverá ameaçar o GR que vai seticar, mantendo-o colado ao poste, e o drible terá então mais possibilidades de sucesso.
Situação: 0x1 – defesa
Sem dúvida, um dos momentos mais críticos para o GR. Isolado, tem de enfrentar um adversário que caminha rápidamente para ele. Não existem regras fixas que possam ser aplicadas nestas circunstâncias. O GR actuará por mera intuição, com consciências das suas capacidades específicas e de acordo com a velocidade do atacante, do seu poder de execução e o modo com segura o setique (canhoto ou dextro).
a – Se o ataque vem de frente, o GR tem de se acautelar com a finta que poderá anteceder uma seticada. Se esta for feita do lado direito dum jogador dextro, ainda consegue ter um sinal de aviso, podendo antecipar a vinda da bola e sair (avançar) o que for necessário. Se a seticada for feita do lado esquerdo desse jogador, ela será empurrada súbitamente, não havendo sinal prévio. De qualquer modo, o GR deverá sair sempre o que achar suficiente.
b – Se o ataque vem oblíquamente, ou do canto, ou do meio em arco, verifica-se quase sempre um drible. O atacante não quererá perder esta oportunidade de fazer um “bonito”. Assim, um GR sereno e inteligente, até pretenderá que está a ser enganado para estirar-se, de repente, para o lado que o atacante escolheu.
Situação: 1×1 – ataque
Uma situação de desvantagem para o ataque; é nesta ocasião que as fintas são necessárias e que devem ser postas em prática com toda a imaginação do atacante. Este caso pode surgir no decorrer dum contra-ataque, ou como resultado da marcação “homem a homem” que o adversário procura impor. Também não existem regras fixas a aplicar, dependendo da capacidade de execução do atacante e da sua inspiração de momento.
a – Se o contra-ataque for feito pelo meio do campo, (fig.5), deve ser rápido de modo a impedir que o defensor recue até à zona onde se sente seguro.
b – Se partir de lado, (fig.6), o atacante deve simular que pretende ir ao longo da tabela e driblar para o lado oposto, de maior espaço, o que pode fazer com um súbito rodopio sobre os patins, para o qual precisa de se treinar.
c – Se o defesa estiver a aguardá-lo sobre a linha de penalti, (fig.7), será uma solução seticar a rasar as suas pernas, utilizando a sua capacidade de empurrar a bola, se é que a tem, ou não fazer nada e afastar-se, dando início a uma jogada de ataque com os companheiros.
Situação: 1×1 – defesa
Esta é uma situação de vantagem para o defensor que tem atrás de si um GR com quem pode e deve coordenar as acções. O objectivo principal de quem se defende não é tirar a bola mas sim barrar o caminho ao atacante, forçando-o (convidando-o…) para as tabelas, o que fará diminuir o ângulo de eficiência duma seticada inesperada.
a – Se o atacante é forte, (fig.8), o defesa recuará sempre até à zona onde se sente senhor e rei, e aí tentará barrar-lhe a passagem forçando-o para lá da linha que delimita a zona de menos eficácia, jogando desse modo com o GR.
b – Se o atacante é fraco, (fig.9), um defesa inteligente deixá-lo-á progredir pelas tabelas, cortando-lhe o caminho para a baliza, após o que intervirá decisivamente a fim de lhe roubar a bola e iniciar um contra-ataque.
c – Quando pressionamos defensivamente na área adversária, (fig.10), ou porque o oponente é fraco, ou porque procuramos obter a bola que nos é negada por quem está a ganhar, estamos a reduzir o problema à expressão mais simples, (1×1). Os defensores não recuam e devem actuar no local onde se encontram, ficando o mais apto 3 encarregue de tentar recuperar a bola na posse do oponente 4.
Situação: 2×1 – ataque
Nesta situação, os atacantes, devido à superioridade numérica, detêm total vantagem sobre o defensor.
a – Se situação deriva dum contra-ataque, na longitudinal, a bola deverá ser sempre atirada para, ou conduzida pelo atacante mais adiantado, neste caso o 4. Este descreverá o arco sobre o círculo mais pequeno e, se o defesa se interpuser, (fig.11), passará a bola para trás, para o colega 5 que o acompanha.
Se o defesa facilitar, indeciso, receando o passe, o atacante 4, com bola, simulará o endosso e prosseguirá, tentando patinar defronte do GR, seticar ou, de preferência, passar ao companheiro 5, que poderá ter aparecido do lado oposto.(fig.12).
b – Se o contra-ataque partir de lado, (fig.13), o jogador mais atrasado 4 é quem conduz a bola e passará sempre para o colega adiantado, especialmente se o defesa for apanhado longe da sua área.
c – Se o contra-ataque está a apanhar o defensor em movimento de recuo para a sua zona, (fig.14), o jogador mais atrasado 4 conduz a bola e passa sempre ao companheiro mais adiantado.
Situação: 1×2 – defesa
Nesta situação de desvantagem, é obrigatório que o defensor jogue com o GR. O defesa, quaisquer que sejam as origens da situação, não pode ser apanhado fora do seu lugar. Recuará sempre até ao ponto ideal “X”, onde, formando uma barreira, induz o que traz a bola a fazer um passe para o qual ele já está preparado e sincronizado com o GR.
a – O ponto “X” é uma posição tal que, se o atacante passar a bola, o que a recebe fica para lá da linha de eficácia e com as possibilidades de golo limitadas. Anulam-se muitas jogadas destas se os atacantes vêm em alta velocidade, (fig.15).
Na situação descrita acima, o GR deve manter-se bastante atento ao jogador 4, sem bola, não descurando o 5 que conduz o ataque que poderá seticar a rasar as pernas do defesa.
b – Dependendo da direcção donde parte a ataque e da velocidade de que vem imprimido, o defesa 2 deve por vezes deixar-se driblar, simulando que pretende interceptar o passe. Deste modo, o atacante 5, com a bola, entrará na zona que reduzirá aceleradamente o ângulo de eficiência da sua seticada e o defesa, seguidamente, procurará posicionar-se a fim de cortar qualquer passe, (fig.16).
Situação: 2×2 – ataque
Outra situação de desvantagem para o ataque que para resultar terá de ser muito determinado. Se é um ataque sobre o eixo longitudinal, a tendência dos atacantes é patinarem direitos aos defesas que os aguardam, auto marcando-se, (fig.17). É indiferente se os atacantes cruzam um à frente do outro pois a anulação verifica-se na mesma e a situação torna-se similar a (1×1), em que a alternativa é um drible ou uma seticada a rasar o defensor.
a – Os atacantes devem deslocar o seu eixo de ataque sobre um dos defesas, transformando a situação 2×2 em 2×1 e passá-lo com “tabelinhas” sucessivas, (fig.18). O jogador 4 que conduz o ataque, aproxima-se rapidamente do companheiro 5 que descreveu um arco e passa-lhe a bola, prosseguindo entre os defesas para recebê-la de novo por detrás do defesa 2.
(À memória vem-me os avançados do Hockey Club de Sintra, o Rui Faria e o Pompílio, meus companheiros da Selecção Nacional e também adversários, que eram exímios na execução destas “tabelinhas”). Outra variante (fig.19), em que o jogador 5 conduz o ataque, descrevendo um arco e passa a bola ao colega 4 que a devolve por entre os defesas.
b – Se o ataque se inicia dentro da área adversária, (fig.20), o atacante com a bola patina sobre o círculo pequeno e, das duas uma, ou passa a bola e vai recebê-la por detrás dos defesas, ou finge que passa e segue com ela com o fito de aparecer isolado defronte do GR, (fig.20).
c – Se uma bola perdida no canto é recuperada por um atacante 4 que sprintou para apoderar-se dela, o seu companheiro 5, do outro lado da pista deve acompanhá-lo e ir ao seu encontro por detrás da balisa. O que se apossou da bola, antes de ser pressionado pelo defesa 2 e levar um empurrão ilegal, hoje muito generalizado, passa-lhe a bola ao longo da tabela ao mesmo tempo que se vira e se desloca para dentro da área, a fim de a receber de volta e poder seticar de pronto. (fig.21).
d – Dependendo das circunstâncias, pode ainda o avançado sem bola fazer uma cortina, passando à frente ou entre os dois defesas, de modo a seu colega poder fazer uma seticada de meia-distância, que o GR não pode ver partir por estar tapado, durante uma fração de segundo, o que lhe é fatal. As seticadas empurradas são as que surtem mais efeito, por serem silenciosas e inesperadas, (fig.22).
Situação: 2×2 – defesa
É uma situação de vantagem para a defesa. A regra a aplicar será sempre nunca ser apanhado no meio do rinque. Os defesas devem pois recuar até à sua zona de segurança, mais ou menos defronte ou sobre a linha de grande penalidade e aí fazerem uma barreira, cada um nos seus respectivos sectores.
Procurarão não só estar alerta para o que se passa nos seus sectores, como também antecipar o que vai suceder neles por virtude da movimentação dos adversários. No exemplo da (fig.22), já descrita, é óbvio que a perseguição cerrada ao atacante 5, pelo defesa 3, está fora de causa, pois ao cruzarem-se, os atacantes ficam outra vez um em cada sector.
– 3×2 – ataque
– 2×3 – defesa
– 3×3 – ataque
– 3×3 – defesa
– 3×4 – ataque
– 4×3 – defesa
– 4×4 – ataque
– 4×4 – defesa
Nota: Estas soluções deverão ser animadas…